Kirkės šachmatų uždavinio atmainos – tai šachmatų uždaviniai, kurie atsirado, pakeitus dalį Kirkės šachmatų taisyklių. Pagrindiniai pakeitimaiː nukirstos figūros atgimimo vieta, spalva, tipas ir kt. Taip ilgainiui susidarė daug Kirkės šachmatų rūšių (atmainų).
Die Schwalbe, 1994 1-a vieta
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
#6. Tiesioginis matas šešiais ėjimais. 1.Bf8-f6! (2.Žc3-a4+ Kd4-e4 3.Ža4xc5 [+jf7]+ d6xc5 [+bŽb1] 4.Žb1-c3+ Ke4-d4 5.Žc3-a4+ Kd4-e4 6.Ža4xc5#) 1...Rb8-a7 2.Žc3-d1+ Kd4-e4 3.Žd1-f2+ Bh2xf2 [+bŽb1] 4.Žb1-c3+ Ke4-d4 5.Žc3-d1+ Kd4-e4 6.Žd1xf2 [+jBa8]# 1...Žd8-b7 2.Žc3xe2 [+jd7]+ Kd4-e4 3.Že2-g3+ h4xg3 [+bŽb1] 4.Žb1-c3+ Ke4-d4 5.Žc3-e2+ Kd4-e4 6.Že2xg3# |
Panaudojant Kirkės šachmatų modifikuotas taisykles, kuriami tiesioginio, sutarto, atvirkščio mato ir serijiniai uždaviniai.
Jie sudarinėjami ne tik su tradicinėmis, bet ir pasakiškomis figūromis. Dalyvauja konkursuose. Geriausi įtraukiami į FIDE albumus.
Užrašai
Sutrumpintas Kirkės uždavinių tarptautinis žymėjimas prasideda trumpiniu, kuris užduotyje rašomas po uždavinio tipo ir ėjimų skaičius. Pav SerH#7, Kirkė reiškia serijinis septynių ėjimų sutartas matas. Pato atveju – SerH=7). Serijinis 19 ėjimų atvirkščio mato užrašas: SerS#19 (refleksinio mato atveju – SerR#19
Po to naujoje eilutėje, per jos vidurį, užrašomas konkretus Kirkės uždavinio atmainos pavadinimasː pav., Kirkė globėja.
Užrašant ėjimus, figūrų atgimimo vieta pažymima tarp laužtinių skliaustelių. Pav., jei baltųjų žirgas nukirstų valdovę laukelyje h1, nepakanka paprasto užrašo 1.Žxh1, bet dar laužtiniuose skliausteliuose pridedame ir valdovės spalvą ir atgimimo vietąː 1.Žxh1 [+jVd8].
Sudėtingesnis užrašas naudojamas, kai pėstininkas kerta paskutinėje horizontalėje figūrą. Pav., pėstininkas iš laukelio g7 kertą juodųjų valdovę laukelyje h8 ir pėstininką (paaukština) į bokštą, kuris ir dar (šachuoja). Šiuo atveju, užrašas būtų sudėtingesnisː gxh8B [+jVd8]+.
Kirkės uždavinių istorija
Kirkės šachmatus 1967 m. pasiūlė prancūzų (šachmatų kompozitorius) Pjeras Monrealis (Pierre Monréal). Jų taisykles jis kartu su Žonu Pjeru Boji (Jean-Pierre Boyer) 1968 m. paskelbė žurnale Problème. Tai padarė postūmį šachmatų uždavinių vystymuisi, nes remiantis Kirkės šachmatų nuostatomis buvo sukurta įvairiausių jo atmainų.
Kirkės uždavinio atmainos
Antikirkė. Kertančioji figūra (taip pat ir karalius) turi grįžti (atgimti) į savo pirminę vietą, kuri buvo prieš pradedant žaisti tradicinę šachmatų partiją. Ji turi būti neužimta. Jei grįžimo laukelį yra užėmusi kita figūra, kertančioji figūra neatgimsta ir nuimama nuo šachmatų lentos. Karalius kirsti negali, kai jo atgimimo vieta yra užimta, arba jam, nukirtus kažkokią figūrą, tektų grįžti į šachuojamą laukelį.
Kirkė globėja. Nukirstoji figūra atgimsta tik po nuėmusiosios pusės sekančio ėjimo su kita figūra. Tam, kad nustatyti laukelį, kuriame turėtų atgimti nukirstoji figūra, iš nukirtimo laukelio reikia pravesti lygiagrečiai tos kitos figūros (globėjos) ėjimo kryptimi liniją, kuri turi būti to paties ilgio, kaip ir globėjos ėjimas. Figūra neatgimsta ir nuimama nuo lentos, jei linija yra per ilga ir išeina už šachmatų lentos ribų, o taip pat, kai atgimimo laukelį yra užėmusi kita figūra.
Kirkė kuskusas. Nukirstoji figūra (išskyrus karalių) atgimsta kertančiosios figūros pradiniame laukelyje, jei jis nėra užimtas. Kitu atveju nukirstoji figūra nuimama nuo lentos. Jei dėl kirtimo pėstininkas paaukštinamas į figūrą, jos atgimimo laukelis yra pėstininko laukelis.
Michaelio Barto uždavinyje po 1.Ž2f3! baltieji grasina 2.Vh1#. Juodųjų gynyba remiasi laukelio e8 užstojimu nuo baltųjų rikio, nes tai leistų šiame laukelyje juodųjų karaliui atgimti. Bet visi trys bandymus užstoti, baltieji įveikia:
1…Rg6 2.fxg6 [+bg2]# (negalima buvo žaisti 2.Rxg6 [+bRf1]+, nes juodųjų karalius galėtų pasitraukti 2…Kxg4 [+jKe8]
1…Bg6 2.Rxg6 [+bRf1] # . Baltieji negalėjo žaisti 2. fg, nes atgimus pėstininkui laukelyje g2, atsivertų įstrižainė, kurioje baltųjų karalius būtų juodojo rikio šachuojamas.
1…g6 2.Bxg6 [+ bBh1]# (dėl tos pačios priežasties čia negalimas 2.fxg ėjimas) Po 1…Rd6 2.Vf1#
3. Mchaelis Bartas Harmonie 1998
| 2. Janas Golha 50 JT 2006 - 2008 3-a vieta
| Džonas Raisas, F2484 The Problemist, 2006
|
Kirkė chameleonas. Nukirstoji figūra yra paverčiama aukštesne figūra šia eile: žirgas tampa rikiu, rikis – bokštu, bokštas – valdove. Po to ji yra perkeliama į naujosios figūros atgimimo laukelį, (jei jei jame nėra figūros). Jei laukelis užimtas. nukirstoji figūra nuimama nuo šachmatų lentos.
Apsikeitimo vietomis kirkė. Nukirstoji figūra atgyja ją nukirtusios figūros laukelyje.
Kirkė keičianti figūros spalvą Nukirstoji figūra grįžta į savo pradinį laukelį prieš pradedant tradicinių šachmatų partiją ir, pakeitusi spalvą, atgyja.
Veidrodinė kirkė. Nuimta figūra atgimsta laukelyje, kurį prieš partijos pradžią užima analogiška priešininko figūra. Kirkė kamikadzė Į atgimimo laukelį perkeliama ne tik nukirstoji figūra, bet ir kertančioji. Vertikalioji kirkė. Nukirsta figūra atgimsta toje pat vertikalėje (baltųjų figūros 1-oje, juodųjų -8-oje horizontalėje), kurioje ji buvo nukirsta. Pėstininkai atgimsta, kaip ir Kirkės uždavinyje.
|
vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu , mobilusis, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris