Šaškės – abstrakčios strategijos ir taktikos stalo žaidimas, skirtas žaisti dviem žaidėjams. Paprastosios (Lietuvoje paplitusios) šaškės žaidžiamos ant 8x8 langelių šachmatų lentos su 24-iomis šaškėmis (12 šviesių ir 12 tamsių).
Istorija
Šaškės yra jaunesnis žaidimas už šachmatus. Panašus į šaškes žaidimas rastas archeologinių kasinėjimų metu Egipte ir datuojamas 600 metų prieš mūsų erą. Į Europą ankstesnioji šaškių versija atkeliavo kartu su maurais, invazijos į Ispaniją metu. Vėliau, apie 1100 metus, Pietų Prancūzijoje žaidimas pritaikytas šachmatų lentai, o tik 1535 m. pristatyta privalomo kirtimo taisyklė.
2007 metų liepos 19 d., Kanados Albertos universiteto tyrinėtojai, vadovaujami Džonatano Šeferio (Jonathan Schaeffer) oficialiai paskelbė, kad jie išsprendė šaškių žaidimą. Jie surinko informaciją apie bet kokią galimą šaškių partijos metu susidariusią poziciją ir kokį rezultatą duos kitas ėjimas. Padaryta išvada, kad abiem žaidėjams darant geriausius ėjimus pasiekiamas rezultatas – lygiosios. Toks pasiekimas pareikalavo 13 metų kompiuterinės analizės, kad būtų ištyrinėta 500 milijardų įmanomų pozicijų.
Taisyklės
Žaidėjų tikslas šaškėse – nukirsti visas priešininko šaškes arba sudaryti tokią situaciją, kad priešininkui nebeliktų ėjimų. Šaškės žaidžiamos paeiliui, po vieną ėjimą ant juodos spalvos langelių. Žaidimą pradeda šviesiosios (jei nesusitarta kitaip) ir einama tik įstrižai, po vieną langelį (taip vaikšto paprastos šaškės, nevirtusios ). Priešininko šaškė nukertama peršokant per ją, kirtimas yra privalomas ir gali būti atliktas pirmyn ir atgal. Vieno ėjimo metu gali būti atlikti keli kirtimai, jeigu peršokus šaškę atsiduriama langelyje šalia kitos kertamos šaškės. Iki galinės linijos („Karalių eilės“) nuėjusi šaškė pavirsta dama (šaškė apverčiama), kuriai suteikiamos papildomos galios – ji gali vaikščioti daugiau negu po vieną langelį iki pat lentos kraštų tiek prieš kirtimą, tiek po jo. Šaškė pavirsti dama gali ir kirtimo metu, jeigu viename iš kirtimo etapų ji atsiduria ant galinės linijos.
Šaškių variantai
Paprasti variantai
Skiriasi šachmatų lentos dydžiu (8×8, 10×10, 12×12), šaškių skaičiumi ir ėjimų, kirtimų, virtimo damomis taisyklėmis.
- Tarptautinės šaškės (international draughts arba Polish draughts)
- Angliškos šaškės (English draughts, arba American checkers, arba straight checkers)
- Braziliškos šaškės (Brazilian checkers)
- Kanadietiškos šaškės (Canadian checkers)
- Pool checkers
- Ispaniškos šaškės (Spanish checkers arba Spanish pool checkers)
- Rusiškos šaškės (Russian checkers, arba shashki checker, arba Russian shashki checkers)
- Itališkos šaškės (Italian checkers)
Didesnės modifikacijos
Skiriasi ne tik šachmatų lentos dydžiu (7×7, 8×8, 10×10, 12×12), šaškių skaičiumi bei ėjimų, kirtimų, virtimo damomis taisyklėmis, bet ir ėjimo kryptimis, žaidimo tikslu (pvz., kirstuke šaškes reikia kuo greičiau prarasti), papildomomis figūromis.
- Turkiškos šaškės (Turkish draughts arba dama) – šaškės eina tiesiai arba į šoną (ne įstrižai, kaip visose kitose šaškių versijose)
- Kirstukas (Suicide checkers, rus. поддавки) – „antišaškės“, žaidimo tikslas kuo greičiau visas šaškes pakišti priešininkui, kad šis privalomai nukirstų.
- Laska (angl. lasca) – šią šaškių versiją sukūrė buvęs pasaulio šachmatų čempionas Emanuelis Laskeris (Emanuel Lasker).
- Českeriai (angl. cheskers) – sugalvotas Solomono Golombo (Solomon Golomb).
Ne šaškės
- Sprigtas – ne tiek intelektinis, kiek pirštų miklumo žaidimas (primena miniatiūrinį biliardą ant šachmatų lentos), žaidžiamas su šaškėmis ant kietos šachmatų dėžės tipo lentos. Šaškės ant lentos rikiuojamos įvairiais būdais. Tikslas sprigtu į savo šaškę numušti nuo lentos bent vieną priešininko šaškę, neprarandant nė vienos savosios, kad gauti papildomą ėjimą. Nukritus bent vienai ėjimą dariusio žaidėjo šaškei ėjimas pereina jo priešininkui. Laimima numušus visas priešininko šaškes.
Kompiuterinės šaškės
Pirmasis kompiuterinių šaškių variantas buvo sukurtas per dešimtmetį 1952–1962 metais IBM programuotojo Artūro Samuelio (Arthur Samuel). Pirmoji šaškių programa buvo silpna ir neturėjo jokių galimybių žaidžiant prieš profesionalius šaškių žaidėjus. Bet tai buvo didelis šuolis intelektinio programavimo srityje.
Paskutinis kompiuterinis pasaulio čempionas (išrinktas Las Vegase 2002 metais „Pasauliniame kompiuterinių šaškių turnyre“) yra programa Nemesis. Ji nugalėjo tiek KingsRow, tiek Cake programas. Po 72-jų žaidimų rezultatas buvo 69 lygiosios ir 3 pergalės. Po turnyro Nemesis tobulinimas sustojo ir manoma, kad Cake ir KingsRow programos jau aplenkė Nemesis.
Lietuvos šaškininkai
Tarp žinomiausių:
Šaltiniai
- „Mokslininkai nustatė, kad tikslus abiejų pusių žaidimas veda į lygiąsias“ (anglų). Nuoroda tikrinta 2019 m. liepos 29 d..
Nuorodos
- World Draughts Federation
- Lietuvos šaškių federacija
- Chinook. Programa išsprendusi šaškes
- Oficialios žaidimo šaškėmis taisyklės
vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu , mobilusis, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris