Tinkliniai šachmatai – tai pasakiškų šachmatų rūšis, kurioje 64 langelių šachmatų lenta papildomai suskirstyta linijomis į atskiras dalis.
1-oji pozicija | |
Tinklinių šachmatų taisyklės dažniausiai naudojamos, kuriant pasakiškus, tiesioginius, sutarto mato, atvirkščio mato, refleksinio mato serijinius ir retro šachmatų uždavinius.
Tinklinių šachmatų ypatumai
Buvo išbandyti įvairūs šachmatų lentos padalijimai, tačiau plačiausiai prigijo skirstymas į 16 kvadratų po 4 (2x2) langelius. Toks skirstymas tapo pagrindiniu, žaidžiant tinklinius šachmatus, ar kuriant šachmatų uždavinius.
Šachmatų figūros negali kvadrato viduje nei judėti, nei kirsti, nei šachuoti. Jos, prisilaikydamos figūros judėjimo taisyklių, gali išeiti į kitus kvadratus, ar nukirsti figūrą esančią juose.
Pėstininko (paaukštinimas) yra galimas tik kai jis nukerta figūrą, esančią paskutinėje lentos horizontalėje.
Ėjimas link jos yra apsunkintas, ypač tai liečia a ir h vertikalių baltųjų pėstininkus, kurie iš nelyginės horizontalės laukelio negali nei išeiti nei kirsti. Pav., baltųjų pėstininkas pasiekęs a7 ar b7 laukelius negali būti paaukštintas, nes laukeliai a8 ir b8 yra to paties kvadrato viduje, o į juos jis negali patekti.
Kitų vertikalių baltųjų pėstininkai iš nelyginių horizontalių gali kilti aukštyn tik kirsdami figūras.
Panašūs sunkumai, tik iš lyginių horizontalių, iškyla ir judant juodųjų pėstininkams.
Karalius negali patekti į 8x8 šachmatų lentos kampus. Jis, lyginant su tradiciniais šachmatais, yra mažiau saugus laukeliuose prie lentos šonų, nes kvadrato viduje negali įžengti į tris laukelius per kuriuos galėtų pasitraukti nuo šacho.
Visa kita, kaip ir tradiciniuose šachmatuose.
Situacijos ant lentos
Pirmojoje pozicijoje baltieji pėstininku a2 gali žaisti į a3, ar a4 laukelius, tačiau b3 pėstininkas iš vis negali eiti, nes jam iki kvadrato viršutinės ribos yra laukelis b4 į kurį jis negali įeiti.
Juodieji negali rikiu žaisti į d5 laukelį, nes šis yra tame pačiame kvadrate, bet gali daryti bet kokį kitą rikio ėjimą, išeinantį už kvadrato ribos. Jei jie norėtų patekti į laukelį d5, jiems reiktų dviejų ėjimų (pav., pradžioje nueiti į a8, o iš ten į d5).
Juodųjų valdovė nešachuoja karaliaus, nes abu tame pačiame kvadrate. Tačiau jei ji ėjimu Ve3 išeitų į kitą kvadratą, karalius būtų šachuojamas.
Baltųjų karalius negali kirsti valdovės, tačiau žirgas, iš kito kvadrato - gali. Iš laukelio c8 juodųjų karalių šachuoja baltųjų bokštas, tačiau karalius negali pasitraukti į laukelius į e7, ar f7, kadangi į juos patekti nereikia kirsti kvadrato ribos (jie yra kvadrato viduje). Karalius gali trauktis ėjimais tik Kd7, ar Kd8 į kitą kvadratą, kuriame stovi bokštas, nes pastarasis kvadrato viduje yra neveiksnus.
Istorija
Tinklinių šachmatų taisykles 1953 m. pasiūlė Valteris Stedas.
Uždaviniai
|
vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu , mobilusis, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris